第六章 素材的加工与处理

24讲 用Flash CC制作运动动画


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一、教学目标

1. 学生能理解运动动画的含义;

2. 学生会创建元件和实例;

3. 学生会制作没有路径引导的运动动画;

4. 学生会制作有路径引导的运动动画;

二、关键词

运动动画,传统补间,形状补间,元件,实例,有路径引导,无路径引导

三、知识点

1、运动动画的含义

运动动画就是舞台对象从一个位置移动到领一个位置的动画,从一个关键帧的位置变为另一个关键帧的位置,从而实现运动变化的动画。其中两个关键帧舞台上的对象必须是同一个元件。

2、传统补间的含义

传统补间是在运动动画中自动补间填充关键帧之间的帧,使两个关键帧之间的普通帧变为过渡帧,自动改变元件的位置,过渡帧的颜色为蓝色。

3、运动动画案例

(1)无引导的小球运动

1)任务:画一个小球,将小球从舞台的左上移动到舞台的右下位置。

2)操作步骤:

①新建Flash文档

②新建元件“小球”——用椭圆形工具按住shift键,画一个小球

③将第一帧转变为关键帧,将库中的元件小球拖动到舞台的左半部分

④将在第24帧的位置按F6,将第24帧转化为关键帧,改变小球的位置

⑤在第一帧和第24帧之间添加传统补间(单击右键——传统补间)

⑥控制——测试

⑦文件——保存;文件——导出影片swf

(2)为上述运动添加引导路径

①操作步骤:点击图层,右键,添加引导层

②在引导图层上画路径

③将元件的中心分别放到路径的首尾两端

④控制——测试

⑤文件——保存;文件——导出影片swf

(3)用补间动画创建有路径引导的小球运动

①新建Flash文档

②将案例1中的元件复制到库中

③将第一帧转变为关键帧,将库中的元件小球拖动到舞台的左半部分

④选中第一帧,执行【插入】——【补间动画】,为关键帧插入补间动画

⑤在补间范围内的任意一帧上修改对象属性(包括:位置,大小,色调等),Flash自动将其记录为关键帧。

⑥控制——测试

⑦文件——保存;文件——导出影片swf